Blutmagier

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„Ein Blutmagier muss bereit sein, sich für den Gewinn der Macht mit den Dingen zu befassen, vor denen sich andere fürchten.“

– Zitat eines Blutmagiers der Sonnenelfen

Orden der Blutmagier
Orden der Blutmagier
Name der Gilde/ des Ordens: Orden der Blutmagier
Gildenleitung: Myrion Feuerzunge
Gildenoffiziere: ---
Tag der Gründung: unbekannt
Stützpunkt: ein verlassener Turm im Geisterlande
Gesinnung: patriotisch und allianzhassend
Fraktion: Blutelfm.gif
Rasseneinschränkung: Blutelfen
Aufnahmebedingungen: Primärschule: Hervorrufung & Überlebensprüfung
Mitgliedersuche: stets

Inhaltsverzeichnis

Aktuelles

Orden des Phönix - Protokoll 1
Gerücht dazu:

Der Untergrund von Silbermond scheint in Aufruhr zu sein. Es spricht sich in Kreisen, welche pro Felnutzung und contra Allianzbündniss sind, herum, dass die Blutmagier tatsächlich wieder präsent sind. Zusätzlich munkelt man auch, dass sich der Orden öffnet. Warum? Das ist die Frage. Strukturelle Schwäche? Ein großes Vorhaben? Lediglich Mitgliedergewinn? Was genau, weiß man nicht und es kann einem auch niemand sagen. Was aber bekannt ist, sind Namen und Treffpunkte für den Beitritt in diesen neuen Orden für eine bessere Heimat:

  • Felnutzer/Hexer sollten angeblich nach einem Mazrym suchen. (OOC: Prospero)
  • Die Oberschicht würde sich in ihren Kreisen nach einer M'anela umhören. (OOC: Aluna)
  • Im Kreise der Unterschicht von Halunken und Tagelöhnern spricht man von Maldas. (OOC: tobi005)

Dazu passend jeweils ein geheimer Treffpunkt. (OOC ausmachen via PN) Einige munkeln auch, dass man harte Aufnahmeprüfungen bestehen muss, um die Loyalität und den Willen zu zeigen. Was da wohl getan werden muss?

Ist all das nur eine Gemunkel oder gar bitterer Ernst, der sogar bis hin zur Adelskaste Anklang und Reichweite fand? Wer weiß, wer weiß....

Informationen

Blutmagier sind nichts anderes als Magier/Hexenmeister, die bevorzugt Feuermagie benutzen und diese mit Dämonischen Energien verstärken. Das Wort Blut im Namen rührt, wie bei den Blutrittern auch, nur davon, dass es eben Blutelfen sind. Dabei kümmern sie sich eben weniger um die Quelle der Macht und greifen auf den Nether zu. (wichtig ist hierbei, dass im Reich der Sonnenelfen das hantieren mit Nethermagie verboten und illegal ist, was wiederum bedeutet, dass, sofern man erwischt wird, der Tod die Folge ist!) Blutmagier müssen sich nicht groß von Nethermanten unterscheiden. Es hängt einfach davon ab, wie tief sie in der Nethermagie drin stecken. Für einen Feuerzauber kann man eben arkane Magie, aber auch Nethermagie verwenden, was diesen dann entsprechend stärkt. Hier kannst also frei gewählt werden, wie tief dein Blutmagier in der Nethermagie versunken ist. Einmal jedoch am Weg der Nethermagie, gilt es nur als sehr schwer, bis unmöglich, davon loszukommen und wieder zur rein arkanen Schule der Feuerhervorrufung zurück zu gelangen. Den Blutmagier macht auch noch besonders die Fähigkeit des Mana Aufsaugens und Verteilens aus, denn das war damals, nachdem der Sonnenbrunnen zerstört worden war, ein extrem wichtiger Punkt, welcher von der blutelfischen Gesellschaft gelöst werden musste. Defakto sind Blutmagier grundsätzlich Hexenmeister, die lieber Höllenfeuer beschwören als Dämonen zu rufen oder Flüche zu wirken. Generell lassen sie sich auch als Höllenrufer bezeichnen[, zumindest nach Blizzard]. Ein Blutmagier wäre theoretisch in der Lage Dämonen zu beschwören, die meisten verlassen sich jedoch lieber auf ihre Feuerzauber. Solange man Herr seines Willens ist, wird einem großer Erfolg beschieden sein; dann werden sich die Feuer der Unterwelt gegen die Feinde der Blutmagier erheben.


Korrumption

Der Vorteil der Nethermagie gegenüber der "zahmeren" arkanen Magie ist, dass die Zauber stärker, leistungsfähiger und länger andauernder sind. Der Nachteil ist, dass die Korruption, die jede Magie des Nethers mit sich bringt, bei dieser Form der Magie sehr leicht eskalieren kann und der Prozess enorm schnell von statten geht. Bei Blutmagiern ist dieses Zerfressen stark erhöht und endet in komischen Auswüchsen, oder brandwundenähnliche Narben.


Verhalten

Die Energie die durch den Körper des Magiers geht, geht auch durch die Seele und fängt so an ihn zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen sterben ab und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme.

Leichte oder 1. Grad (Erste Auswirkungen der Korruption (Arroganz, Gier, etc.) und der Beginn der Magiesucht.):

Bereits bei dem geringen Grad der Korruption, haben die korrumpierenden Energien Auswirkungen auf den Körper des Betroffenen. Zuerst wird sich die Körpertemperatur des Korrumpierten erhöhen. So sehr, dass es im engeren Körperkontakt durchaus zu Problemen führen kann. Das nächste und letzte Anzeichen ist die statische Aufladung von Gegenständen oder Lebewesen aus Metall oder Pelz, nach dem der Korrumpierte sie in der Hand hatte.

Mittlere oder 2. Grad (Steigerung der Magiesucht, drastischere Effekte machen sich bemerkbar):

Bevor der mittlere Grad der Korrumpierung beschrieben wird, muss der Hinweis gegeben werden, dass die folgenden Auswirkungen sehr seltene Einzelfälle sind. In einem bestimmten – eher kleinen - Radius um den Betroffenen herum, können die korrumpierenden Energien in seinem Körper Einfluss auf das Wetter haben. Man könnte an dieser Stelle von einer Art schleichenden elementaren Sturmzauber sprechen, der sonniges oder heiteres Wetter hin und wieder überlagert. So scheinen sich Stürme in der Gegenwart des korrumpierten Hervorrufers zu verstärken. Insofern, dass Blitze während eines Gewitters wiederholt in Gebäude und Bäume einschlagen, die in der unmittelbaren Reichweite des Korrumpierten stehen. Dieses stürmische Wetter wird der Betroffene ab diesem Punkt der Korruption bevorzugen, während sich friedliches Wetter negativ auf seinen Gemütszustand auswirkt.

Schwere oder 3. Grad (Die stärksten Auswirkungen treten in Kraft, in Folge dieser kommt es in der Regel zur gesellschaftlichen Abgeschiedenheit):

Genossen die Betroffenen stürmisches Wetter bei dem mittleren Grad der Korrumpierung noch, neigen sie bei der schwersten Form der Korrumpierung nun zu Gewalttaten. Schon allein bei der Flamme einer Kerze wird ihr Instinkt sie dazu bewegen wollen das kleine Feuer weiter auszubreiten. Sollte der Korrumpierte einmal von einem Sturm eingeschlossen werden, wird er seine gesamte Willenskraft benötigen, um nicht der Versuchung zu erliegen die Mitte des Sturmes zu erkunden. Selbst wenn andere Personen von einem Wetterereignis, sei es nun magischen oder natürlichen Ursprungs, bedroht werden, wird der Korrumpierte dies als normales Risiko und Teil der natürlichen Ordnung sehen und nichts unternehmen um ihnen zu helfen. Dies geht schlussendlich so weit das, er keinerlei Reue verspürt, sollte einer seiner Zauber unbeteiligten Personen schaden; er beruft sich auf die natürliche Selektion und das Überleben des Stärkeren.


Aussehen

Hier rate ich davon ab zu denken, dass man dies sofort könne! Im Laufe des Lebens prägt sich diese Seite des Blutmagiers erst aus, bis sie ihre eigene Gestalt annimmt. Zunehmender Dämonenblutkonsum, und Korrumption fügen Risse in die menschliche Hülle. So gesehen äußern sich ersteinmal nur Mutationen, bis zum Endeffekt der Verwandlung. Eigentlich hält diese Form nur kurz an, obwohl davon auszugehen ist, dass sich dieser Dämon nun eine neue Hülle suchen müsste, immerhin hat er seinen alten Körper zerstört. In der Dämonengestalt ist der Blutmagier, oder das was von ihm übrig ist, kräftiger und seine Zauber richten definitiv mehr Schaden an.

1. Grad: erste Ergrauung der Haare, Faltenbildung (generelles Älterwirken), Brandwunden, dunkle Adern

2. Grad: Mutationen (ledrige Haut) - (sofern der Netherweg eingeschlagen wird), Verstärkung der Ursachen von Grad 1

3. Grad: Mutationen (klauenartige Finger, brennende Augen, Schuppen, Schweif --> Miniatur-Dämon) - (sofern der Netherweg eingeschlagen wird), Verstärkung der Ursachen von Grad 2


Maßnahmen gegen die Korrumption:

Eine Möglichkeit, Korrumpierung entgegenzuwirken ist die Meditation, allerdings hilft das ab einem Gewissen grad der Korrumpierung auch nicht mehr viel, besonders bei Felmagie nicht. Darum muss man andere Wege finden, um sich dagegen zu schützen, wenn man sich nicht unbedingt freiwillig der Brennenden Legion anzuschließen gedenkt und zum Dämon werden will.

Man kann zum Beispiel ein Siegel benutzen, welches die Verderbnis, die beim Wirken von Nether- und Felzaubern entsteht, ausleitet und so die Aura, also den Energiekörper des Zauberers, als auch den Körper zu reinigen und rein zu halten, allerdings erfordert das ein sehr starkes Siegel, denn es wird brechen, wenn die Kraft, die man nutzt, jene des Versiegelnden übersteigt. Man kann dieses Siegel zum Beispiel mit spezieller Kräutertinte in einem Hautbild verankern, um es permanent zu gestalten, das ist aber eher eine Frage des persönlichen Stils, nicht jeder steht drauf, seine Haut mit Nadeln und Farben zu malträtieren.

Ein weiterer Weg, der Korrumpierung entgegenzuwirken, ist Willenskraft. Eiserne, harte Willenskraft, was aber nur den wenigsten Wesen möglich ist... wir alle wissen wie leicht sich sterbliche Wesen von Macht verleiten lassen. Nur die Wenigsten Schaffen es, genug willenskraft aufzubringen, um Korrumpierungsfrei durchs leben zu gehen. Es gibt korrumpierungsfreie Nethermanten, aber die sind so selten, das sie kaum aufzufinden sind.

Wichtige Anmerkung: Es ist sicherlich möglich, dass reguläre Felmagieeinflüsse auf sehr langer Zeit sogar so weit verändern können, dass diese den Körper verändern (und sogar bis zum Dämon). Als Beispiel die Orcs, bei denen trotz bis heute anhaltenden existierenden Hexenmeister bisher 'nur' die Hautfarbe sich verändert hat, ein Beispiel dafür dass eine solche Entwicklung deutlich länger braucht, als einige Dekaden, sondern eher Hektoden benötigen. Die meisten genannten dämonischen Veränderungen, sind entweder anderweitig oder auch direkt auf Dämonenblut zurückzuführen. Für die Blutelfen bedeutet das also, dass es vermutlich deutlich länger als ein Menschenleben benötigen wird, damit diese dämonische Veränderungen erhalten können, sodass wir uns darüber bis jetzt noch keine Gedanken machen müssen. Wir hoffen schließlich auch, dass die Blutelfen doch noch vor 2100 den Weg zum Licht finden


Dämonenblut (sofern der Netherweg eingeschlagen wird)

Dämonenblut selbst lässt euch nicht korrumpieren, sondern die enthaltene Fel- und/oder Nethermagie! Es verstärkt eure Zauber, macht euch konzentrierter und auch physisch stärker, dennoch: Sind eure Zauber stärker, bezieht ihr mehr dunkle Magie, was ebenso bedeutet das ihr von einem Chaosblitz, die Korrumption zweier, oder dreier auf euch nehmen müsst! Deswegen kommt es nach Konsum dieses "Teufelszeugs" sicherlich schneller zu Mutationen. Davon abgesehen, dass es stark süchtig macht, kann eine Überdosis schreckliche Folgen haben, wie z.B. Den Tod. Anfangs nur ein Tropfen, wird es zunehmend öfter ein Schluck und bald darauf verträgt man eine ganze Flasche davon. Es verstärkt die Fertigkeiten des Blutmagiers sehr. Größere Feuerbälle, weniger Aufwand, mehr Schmerzen, weniger Kraftentzug. Die tägliche Einnahme auf längere Zeit kann dämonische Mutationen (wie zuvor erwähnt) hervorrufen, die da wären: -Anfangs gänzlich schwarze, oder violette Augen. -Zunehmend auch Auswüchse. -Hörner-, Schweif-, oder Krallenbildung sind nicht auszuschließen. -Auch Schuppen können hier Platz finden. Im Endeffekt steht hier die, zu beantragende Metamorphose an, welche die menschliche Hülle verdrängt. Eigentlich müsste sich der nun entstandene Dämon immer wieder eine neue Hülle suchen. Dämonenblut verstärkt zunehmend die dämonische Seite eines jeden Blutmagiers, es kommt also zur Shizophrenie, da der Dämon im Hexenmeister in manchen Situationen gerne übernimmt, ohne zu Fragen. Bei Risiken, oder Nebenwirkungen, lesen sie den Phiolenaufdruck, oder fragen sie ihren Alchemisten oder Blutmagier. Einnahme auf eigene Gefahr!


Der Kodex von Xerrath (Eine Abhandlung über reine Felmagie von Signara Schattenzahn)

Wie einige Magier und Nethermanten sicher wissen, ist es möglich, seine Zauber mit Hilfe der Einnahme von Dämonenblut zu Felmagie zu verwandeln, allerdings macht Dämonenblut sehr schnell und sehr stark abhängig, was dazu führt das der Süchtige sehr stark korrumpiert wird und infolge dessen in den meisten Fällen selbst zum Dämon wird und sich der Brennenden Legion anschließt. Es gibt allerdings eine einzige Möglichkeit, Felmagie zu nutzen ohne Hilfe von Dämonenblut, und das ist der Kodex von Xerrath. Ein Uraltes, Dämonisches Buch, das von den Führern der Legion selbst verboten wurde, da es unheimlich gefährliches Wissen enthält, zu Mächtig um je von einem Sterblichen Wesen benutzt zu werden.


Lehrbücher, die Empfehlenswert sind, während der Nether-Ausbildung zu lesen und zu studieren

Netherwissenschaften – Band 1: [1]


Abhandlung über Nethermagie: [2]


Verdanische Sphären

Verdanische Sphären
sind Artefakte der Blutmagier. Sie erinnern an faustgroße, grün glühende Kugeln. In ihnen sind die feurigen Kräfte diverser Dämonen versiegelt und an den Träger der Kugel gebunden. Darum umkreisen sie ihren Träger wie Planeten die Sonne. Sie verstärken die pyromagischen Kräfte der Blutmagier.

Mehr Infos: [3]

Kodex der Blutmagier

Jedes Mitglied hat vor Beginn seines Studiums einen Vertrag unterschrieben, an dessen Regelungen und Vereinbarungen dieser sich stets zu halten hat. Bei Nichteinhaltung oder gar einen Verstoß kann es zu negativen Konsequenzen gegenüber dem Mitglied führen.

Regeln:

§1 Verliere niemals deine Tarnung

§2 Verrate niemals den Zirkel

Ein Verrat des Zirkels würde zum sofortigen Charaktertod führen. Prinzipiell darf nicht mit anderen Fraktionen oder Organisationen zusammen gearbeitet werden, sofern dies nicht mindestens vom Obersten ausdrücklich befohlen wird. Dies gilt auch nur, solange dies zu keinen Schaden seitens des Zirkels oder einzelner Mitglieder führt. Interne Informationen des Zirkels dürfen nicht an Außenstehende weitergegeben werden.

§3 Respektiere und leiste den Befehlen von ranghöheren Mitgliedern Folge

§4 Handel immer im Sinne des Zirkels

Der Zirkel existiert mit der Intention, die Fel-Magie wieder zu legalisieren, Silbermond aus der Allianz wieder auszugrenzen und als alleinstehendes Reich aufzubauen und Volksverrätern, die sich weigern in der Heimat zu leben, den Kampf anzusagen. - kurz gesagt: Patrioten auf höchstem Niveau

§5 Konzentriere dich auf dein Studium

Es ist von primärer Wichtigkeit das Studium der Blutmagier zu absolvieren! Gleichzeitig aber wird ein offizielles Studium der Hervorrufung bei den Magistern verpflichtend sein, sowie die Wahl einer zweiten Magieschule, um als Arkanist bei den Magistern anerkannt zu werden.


Prüfungen

Es wird bei den Prüfungen zwischen der Aufnahme und der Magiezwischenprüfung unterschieden. Die Aufnahmeprüfung hat jeder Lehrling ab zu leisten und zu bestehen. Die Magiezwischenprüfungen bezeichnet die Prüfung von Zaubern, um diese anerkannt zu bekommen und als fähig, diese ohne Aufsicht nutzen zu können, eingestuft wird..


Aufnahmeprüfung (kann nur vom Obersten durchgeführt werden; OOC: Myrion)

Besteht aus:

Funkenwandlung & Überlebenstraining

Belohnung:

Lehrling


Magiezwischenprüfungen (kann nur vom Obersten durchgeführt werden; OOC: Myrion)

Besteht aus:

dem jeweiligen Zauber, der geprüft wird

Voraussetzung:

genügend AUSGESPIELTE ÜBUNGEN mit anderen Blutmagieren (Zeit absitzen gilt nicht!), sollten keine ausgespielten Übungen bemerkbar sein, wird auf das Würfelsystem zurückgegriffen

Belohnung:

Punkte für die Magieschule


Magieendprüfung (kann nur vom Obersten durchgeführt werden; OOC: Myrion)

Besteht aus:

allen bis jetzt gekonnten Zaubern werden geprüft, wird meist auf mehrere Tage aufgeteilt; zusätzlich erhält jeder eine individuelle Aufgabe

Prüfungsschule:

Hervorrufung mit Fokus auf Felmagie

Voraussetzung:

jeden Zauber durch Magiezwischenprüfungen absolviert zu haben | 48 Punkte in der Prüfungsschule besitzen | genügend AUSGESPIELTE ÜBUNGEN, etc. mit anderen Blutmagiern (Zeit absitzen gilt nicht!)

Belohnung:

Blutmagier




Fähigkeiten

Anfangszauber (leicht erlernbar) – Punkteskala (1-10):

Funkenwandlung (2 Punkte):

Blutmagier beherrschen die Fähigkeit mit der sie sich selbst heilen können, ähnlich dem Zauber eines Wichtels, dem Kauterisieren. Dabei verschließt der Blutmagier seine Wunden sofort mit Netherfeuer.

Feuerball (2 Punkte):

Schießt einen Feuerball auf das Ziel

Sengender Schmerz (2 Punkte):

Fügt dem Ziel Schmerzen zu, die sich anfühlen, als ob das Ziel brennen würde.

Feuersteine benutzen (1 Punkt):

Die Macht dieses Steines wird üblicherweise aus der einem winzigen Teil der Essenz von Höllenbestien, welche sich im Nether befinden, gewonnen. In den Händen eines Fähigen Nethermanten kann die Kraft des Steines sowohl auf die Waffe, wodurch sie den Gegner mit Leichtigkeit versengen kann, als auch direkt auf die Zauber, welche als Grundmaterie das Feuer verwenden, kanalisiert werden. Auch hier gilt, dass die Möglichkeit der Kontrolle über die Essenz mit der Macht des Nethermanten skaliert. Des Weiteren ist der Stein begrenzt nutzbar (3 Zauber) und muss wieder aufgeladen werden (nur vom Obersten selbst).

Feuerbrand (3 Punkte):

Steckt das Ziel mit Flammen kurzzeitig in Brand.


Mittelmäßige Zauber (schwerer erlernbar; erfordert konstantes Bespielen des Chars, um dies zu erlernen und viel Übung) - Punkteskala (10-22):

Feuerlanze (3 Punkte):

Schießt einen Feuerlanze auf das Ziel

Schattenblitz (3 Punkte):

Schießt einen Fel-Feuerball auf das Ziel

Höllenfeuer (3 Punkte):

Steckt das Umfeld des Blutmagiers mit Flammen in Brand

Schattenbrand (3 Punkte):

Steckt das Ziel mit Fel-Flammen an punktuellen Stellen in Brand


Fortgeschrittene Zauber (sehr schwer erlernbar; erfordert konstantes und langes Bespielen des Chars, um dies zu erlernen und viel Übung) - Punkteskala (22-48):

Schattenfuror (4 Punkte):

Steckt das Umfeld des Blutmagiers mit Fel-Flammen in Brand Feuerregen (4 Punkte):==== Lässt Feuerbälle auf den Boden prassen

Chaosblitz (4 Punkte):

Schleudert einen Ball aus Fel- und Arkanflammen auf das Ziel; äußerst effektiv und schmerzvoll.

(Fel-)Feuerwand (4 Punkte):

Erschafft eine Wand aus (Fel-)Feuer vor dem Blutmagier

Seelenfeuer (5 Punkte):

Verbrennt die Seele des Ziels, nachdem er das Reich der Lebenden verlassen hat, sodass er als leidende Seele herumirren wird.

(Fel-)Verbrennen (5 Punkte):

Steckt das Ziel mit Fel-Flammen am ganzen Körper in Brand. (Steigerung von Feuerbrand)


Kombination mit Beschwörung (erst als letzer Zauber der Blutmagier mit Kombi Beschwörung erlernbar!):

Phönix

Der Phönix ist eine mächtige Kreatur, welche die erfahrendsten Blutmagier der Blutelfen beschwören können. Er erinnert von der Gestalt her an einen Vogel aus Feuer, ohne Beine. So ist der Phönix an die Luft gebunden und unfähig zu landen. Es ist nicht einwandfrei geklärt, ob es sich hierbei um einen Vogel oder ein Elementar handelt.

OOC-Würfelsystem

Grundsätzlich wird auf das Vertrauen der Authentizität der Spieler hohen Wert gelegt, sollte man aber bemerken, dass Auszubildende keinerlei Misserfolge haben, wird auf dieses System zurückgegriffen. Dies ist von allen Spielern zu beachten und bei Missachten der Regelung der nächst höheren Instanz zu melden (hier: Myrion)!

Erfolgswurf:

-Würfel mit w100

-Ergebnis des Wurfs + Erfahrungspunkte in der Schule (0-30 Punkte)

-Wenn Wurf über 50 Punkte oder genau 50 Punkte = Zauber hat geklappt

-Wenn Wurf unter 50 Punkte = Zauber hat nicht geklappt

-Zahlenbereich kann durch verschiedene Einflüsse beeinflusst werden (Überraschung, Erschöpfung, etc.). Toleranzbereich für Grenze ist zwischen 40-90 (Bsp: Ist der Magier hundemüde so könnte man sagen er muss mindestens 75 schaffen um zu treffen)

Nach Erfolgswurf kommt Schadenswurf

-Würfel mit w10

-Ergebnis 1 = Kritischer Misserfolg auf Effekt des Zaubers bezogen

-Ergebnis 10 = Kritischer Erfolg auf Effekt des Zaubers bezogen

-Ergebnis 2-9 Normaler Erfolg auf Effekt des Zaubers bezogen


Triviale Zauber

- auf triviale Zauber muss man nicht würfeln (bspw, ein voll ausgebildeter Blutmagier versucht ein Lagerfeuer an zu machen)


Rekrutierung

Myrion Feuerzunge - OOC: Prospero

Feinde

  • Allianz
  • Illegalisierung von Fel

Gildenmitglieder

Lehrling:

Neuankömmlinge im Zirkel sind automatisch Lehrlinge. Sobald Sie die Aufnahmeprüfung abschließen, werden Sie zu Mitgliedern. Ein Lehrling hat sogesehen keinerlei Rechte im Orden.

Blutelfw.gif Ileya Kristallwind

Blutelfm.gif Sathariel Sonnenglanz, Lord

Mitglied:

Mitglieder des Zirkels bereiten sich auf die Magiezwischen- sowie Magieendprüfung und werden von ausgebildeten Blutmagiern begleitet und unterstützt. Ein Konzeptantrag an das Team ist ab einer Punktezahl von 22 zu stellen, was zugleich die Fähigkeit der Anfangs- und Mittelmäßigen Zauber abdeckt!

Blutelfw.gif Velmaani Sonnenschatten

Blutelfm.gif Varkel Dreth

Blutelfw.gif Atisha Nachtblüte

Blutmagier:

Mit Abschluss der Magieendprüfung erhält man den Titel des Blutmagiers und gilt als vollwertiges Mitglied des Zirkels. Sie können Lehrlinge trainieren und Ihnen kleine Aufgaben geben, sofern sie mit den unterzeichneten Regeln konform gehen. Eine Punktezahl von 48 Punkten ist Voraussetzung für diesen Titel.


Orden der Sieben:

Besondere Blutmagier werden durch den Obersten des Zirkels zum Ordensmitglied bestimmt und dienen als Berater der Meisterebene, sie verfügen auch über spezielle Ehrengegenstände des Zirkels.

Oberster:

Der Oberste gilt als letzte Entscheidungsinstanz und hat das Recht über sämtliche Mitglieder des Zirkels zu bestimmen und sie zu befehligen.

Blutelfm.gif Myrion Feuerzunge