Magier

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Vorwort

Einer der wohl bekanntesten Klassen in der Welt von Azeroth dürfte die des Magiers sein. Als Anwender von mystischer arkaner Kräfte lässt er Frostblitze seinen Gegner entgegen blitzen oder beschwört sich einen Schluck Wasser für die trockene Kehle. Doch im Sinne des Rollenspiels steckt natürlich bei weitem mehr hinter dieser Klasse als bloß beeindruckende Zaubertricks. Dieser Guide soll einen Überblick über die Geschichte, die Ausbildung, die Fähigkeiten eines Magiers geben so wie zugleich die Rahmenbedingungen über dessen Ausspielung auf Lythoria verdeutlichen.

Geschichte

Ursprung der Kraft

Die Geschichte der Magier ist natürlich eng verknüpft mit der Geschichte der Magie selbst. So werden Nutzer von arkaner Magie eben auch meist schlicht als Magier bezeichnet. Und diese Geschichte ist sprichwörtlich so alt wie die Welt selbst. Um allerdings nicht abzuschweifen, würde ich für einen genaueren Ausblick diesbezüglich auf die entsprechenden Abschnitte von Arkan- und Fel-Kräften im Kompendium verweisen. Grundsätzliches lässt sich aber schon einmal davon ableiten: Arkane Kräfte sind eine intellektuelle Form der Magie, welche die Fähigkeit besitzt Zeit und Raum zu verändern so wie den Fluss von Mana zu kontrollieren. Trotz manch zerstörerischem Zauber ist arkane Magie daher wohl kalkuliert und den Kräften der Ordnung zuzuschreiben. Sie steht damit im starken Gegensatz zur chaotischen Felmagie.

Die arkanen Kräfte selbst, welche sich ein Magier zu nutze macht, sind äußerst flüchtig und erfordern ein hohes Maß an Präzision und Konzentration, um sie zu kanalisieren. Der konkrete Ursprung dieser Kräfte kann variieren. Doch im allgemeinen bezieht der Magier diese aus den sogenannten „Ley-Linien“. Diese Linien sind vergleichbar mit den Lebensadern der Welt und werden auch oft als das Blut des schlummernden Titanen von Azeroth bezeichnet. Die Ley-Linien können oft auch zu bestimmten Ley-Knoten zusammen laufen. An diesen Punkten in der Welt ist die Konzentration von arkanen Kräften besonders hoch weswegen Magier sich diesen Umstand auch schon häufiger zu nutze gemacht haben, um an jenen Punkten ihre magischen Türme zu errichten.

Ebenso von eher theoretischer Natur in Bezug auf den Ursprung der Kräfte eines Magiers sind die sogenannten „arkanen Mysterien“. Diese spielen für den Magier auch in der Rolle als Wissenssucher eine fundamentale Rolle, da sie sich auf den Ursprung der Welt an sich beziehen. Nämlich die Mysterien von Tot und Leben selbst und dem Aufprall von Licht und Schatten, welche die physische Welt so erst überhaupt entstehen gelassen hat. Dies sind allerdings Ausführungen, die für das konkrete Rollenspiel erst einmal keine große Bedeutung haben. Sie können aber ein Idee geben, dass ein Magier sich stets auch immer mit „dem großen Ganzen“ um sich herum beschäftigt, um ein vollständiges Bild zu erhalten.

Magier unter den Völkern Azeroths

Nachdem wir nun einen kleinen Ausblick darauf geworfen haben was diese Magie überhaupt ist und woher sie kommt, sollten wir den Blick auf die eigentlichen Anwender werfen. Da Magie eine in die Welt tiefverwurzelte Kraft ist, sind auch viele Völker jener auf die ein oder andere Weise mit ihr verknüpft. So gibt es auch viele scheinbar primitive Rassen, die arkane Magie wirken können. Die ersten Wesen, die sich aber wohl in dem Sinne bewusst als „Magier“ verstanden haben waren das Volk der Hochgeborenen. Diese nutzten die magischen Kräfte des Brunnen der Ewigkeit, um ihre Zivilisation erblühen zu lassen. Bekanntlich hielt diese Zivilisation aber nicht für ewig, denn es tat sich ein erstes Problem des übermäßigen Wirkens von Magie auf: Es lockt die Schergen der brennenden Legion an. Dämonen und andere Monstrosität des Fel suchten Azeroth heim. Zwar konnten im Krieg der Uralten diese bezwungen werden, doch für das Volk der Hochgeborenen bedeutete es eine tiefe Spaltung wie es auch für die Welt an sich eine konkrete Spaltung ergab. Diejenigen, die sich von der Magie ab wanden, sind heute als Kaldorei bekannt. Die anderen bezeichneten sich fortan als Hochelfen und gründeten ihr eigenes Königreich namens Quel'Thalas.

Diese Hochelfen waren es auch welche im Zuge der Kriege gegen die Zul'Aman die ersten Menschen in der Nutzung von arkanen Kräften lehrten. Erst nur als Unterstützung für den Krieg gedacht, sollte dieses Unterfangen den Ursprung von der Verbreitung der arkanen Künsten unter den sterblichen Völker von Azeroth besiegeln. So gründeten später menschliche Magier gemeinsam mit Hochelfen die „Stadt der Magier“ auch Dalaran genannt. Eine Stadt, die mit der violetten Festung auch den Hauptsitz des ersten und wohl mächtigen Bundes aus Magiern begründet: Den Kirin Tor.

Ausbildung

Der Weg eines Arkanisten

Um ein Magier zu werden ist leider mehr notwendig als sich bloß Holzstab und schöne Stoffrobe zu schnappen. Die Lehre der Magie erfordert von seinen Schülern nicht nur hohe intellektuelle Fähigkeiten, sondern auch ein hohes Maß an Konzentration und Willen. Man kann hierbei auch von einer theoretischen und praktischen Komponente reden. Denn ein Magier muss nicht nur das Wissen um bestimmte Zaubersprüche, Rituale, Reagenzien und dergleichen besitzen. Er muss auch die magischen Kräfte um sich herum spüren, kanalisieren und kontrollieren können. Letzteres fällt vor allem Magiern von Rassen schwer, die keine natürliche Affinität zur Magie besitzen. Dies erfordert also viel Übung und auch ein gewisses „Talent“. Ansonsten verstehen sich die meisten Magier eben auch als Gelehrte. Es ist nicht unüblich, dass sie im Verlaufe ihres magischen Studiums sich mit verschiedenen Lehrbereichen auseinandersetzen, die nicht unmittelbar etwas mit Magie zu tun haben. Darunter fallen alchemistische, handwerkliche oder künstlerische Tätigkeiten. Das Lernen verschiedener Sprachen darunter insbesondere Thalassisch ist auch etwas woran vor allem nicht-elfische Magier kaum vorbei kommen werden, da die meisten alten Schriften der arkanen Lehren in dieser geschrieben wurden. Es bleibt also festzuhalten, dass die Ausbildung zum Magier zumeist mit einer wichtigen Entscheidung über den restlichen Lebensweg gleichzusetzen ist. Es dauert meist Jahre bis erste Fortschritte erzielt werden und im Grunde hört diese Ausbildung auch nie auf. Ein „Magiestudium“ ist also nichts was man mal eben so angeht.

Ansonsten kann sich die Ausbildung eines Magiers natürlich stark von Volk zu Volk, aber auch von Meister zu Meister unterscheiden. Zwar werden sich Magier im Ursprung ihrer Kräfte und in gewissen Ausübungen nie ganz unterscheiden, aber es gibt genug Variationen und Spezialisierungen, die auch verschiedene Ausbildungsformen zulassen. Außerdem kann hierbei auch der Spielraum zur Interpretation genutzt werden wie nun bestimmtes Wirken aussehen soll: Werden Zauberformeln oder Gestiken genutzt? Oder muss vielleicht ein bestimmtes Ritual eingesetzt werden? Welche Rolle spielt der Zauberstab für einen Magier? Solche Frage können in einer Ausbildung stark variieren, aber auch genutzt werden um einem Magier eine individuelle Note zu verleihen.

Die Gefahren der Magie

Bei den Gefahren von Magie lässt sich differenzieren zwischen der Gefahr die von der Wirkung selbst ausgeht und jene, die durch dessen Wirkung indirekt verursacht wird.

Zunächst sei zu der Magie selbst gesagt, dass sie

  1. mächtig ist und damit auch gleichsam gefahrvoll, wenn sie unbedacht eingesetzt wird. So mancher junger Magier hat mit dem ein oder anderen Körperteil bezahlt, weil er Zauber ausführen wollte, die er nicht mehr kontrollieren konnte.
  2. in einem gewissen Sinne verdirbt. Zwar nicht so wie es die Korruption der Felmagie tut, aber dennoch kann sich das Wirken der Magie negativ auf den Charakter auswirken. Überheblichkeit und Arroganz sind bei so manchem Magier das Ergebnis von dem Spiel mit großen Mächten. Das macht sie anfällig für die Lockung dunkler Künste.
  3. süchtig macht. Auch hier ist die Wirkung zwar gemindert im Vergleich zur Nutzung dämonischer Kräfte, aber ein schwacher Geist könnte sicher dem Rausch mächtiger Zauber verfallen.
  4. erschöpft. Oft wird vergessen, dass der Einsatz von Magie viel Kraft vom Anwender erfordert. Zauber nach Zauber zu wirken ist eine enorme Belastung für Geist und auch Körper.

Eine indirekte Wirkung, welche aber wohl einer der größten Gefahren der Magie darstellt, ist die Lockung von Dämonen. Arkane Magie wirkt auf die Brut des Nethers sehr anziehend und Hexenmeister nutzen dies beispielsweise auch, um ganz bewusst Dämonen herbei zu locken und zu kontrollieren. Aber als Arkanist ist diese Wirkung weniger wünschenswert. In der Nähe von Dämonen sollte der Einsatz von Magie wohl bedacht werden!

Fähigkeiten und Ausrüstung

Anmerkung: In diesem Abschnitt werden sich nun die größten Veränderungen im Vergleich zum vorherigen Magierkonzept auf Lythoria finden lassen. Das vorherige Konzept hat eine starke Einteilung in „Magieschulen“ vorgesehen. Diese Schulen werden zwar weiterhin berücksichtigt, aber allgemein mehr Überschneidungen und der Fokus auf bestimmte Zauber angestrebt.

Grundsätzliche Zauber

Viele Zauber, die ein Magier im Verlaufe seiner Ausbildung erlernt, sind recht unterschiedlicher Natur. Grundsätzlich lässt sich aber erst einmal sagen, dass der Grad an Wirkung eines Zaubers immer stark von den individuellen Fähigkeiten eines Magiers abhängig ist. So wird der Feuerball eines Novizen sicher nicht mit dem eines Erzmagiers in Macht und Kontrolle vergleichbar sein, auch wenn es im Prinzip derselbe Zauber ist. Dies gilt genau so, wenn es sich gegen bestimmte Magie zu verteidigen gilt.

Jeder Anfänger in den magischen Künsten wird aller Wahrscheinlichkeit sich zunächst in rudimentären Zaubern üben. Darunter fallen einfache magische Spielereien wie das Levitieren kleiner Gegenstände, das Erzeugen von Licht oder auch das Entzünden einer Kerze. Diese Zauber sind im Prinzip auch schon verschiedenen Schulen zugehörig (in diesem Beispiel wären es jetzt Transmutation, Illusion und Beschwörung), aber sind so grundsätzlich das kein Magier diese nicht lernen würde.

Ebenso werden für die meisten Magier-Novizen anfängliche Verteidigungszauber wie einfache Gegenzauber oder Bannungsformeln im Mittelpunkt der Ausbildung stehen, ehe offensive Magie erlernt wird. So werden also die meisten Magier fähig dazu sein dieses Sammelsurium aus Grundzaubern einzusetzen.

Beispiele für Zauber, die jeder Magier einsetzen kann (um eine Idee zu bekommen was gemeint ist):

  • Ein Feuerball!
  • Wasser herbeizaubern
  • Einfacher Gegenzauber
  • Eine Feder schweben lassen, uhh
  • Licht erzeugen
  • Eine schwache Barriere
  • etc.

Bestimmte Magieschulen und mächtige Zauber

Es gibt allerdings bestimmte Zauber, die nicht unbedingt jeder Magier beherrscht. Diese Zauber sind meist von großer Macht und Komplexität, weswegen es viel Geduld und Verständnis benötigt bis ein Magier solche Zauber vollends beherrscht. Insbesondere wenn auch das Wissen um jene Zauber nicht überall zur Verfügung steht. Je nachdem also welchen Erfahrungsgrad ein Magier aufzuweisen hat, kann er einige dieser Zauber bereits erlernt haben. Diese werden der Einfachheit halber auch bestimmten Schulen zugeordnet, um das ganze übersichtlich zu gestalten.

Transmutation

Beschreibung: Die Schule der Transmutation befasst sich weitestgehend mit der Manipulierung von Raum, Zeit und den physischen Eigenschaften von Kreaturen und/oder Objekten. Sie bildet damit einer der ikonischsten und nützlichsten Magieschulen, die sich auch auf den grundsätzliche NMachteinfluss der arkanen Magie bezieht.

Mächtige Zauber:

  • Teleportation
  • Portale erzeugen
  • Verwandlung (Polymorph)
  • Verlangsamen (Zeitmanipulation)

Weissagung

Beschreibung: Weissagung ist eine spezielle Art der Magie. Die Weissagungsmagie wird hauptsächlich für die Informationsbeschaffung benutzt. So ist es dem Anwender möglich z.B. mithilfe einer Kristallkugel in die Ferne zu blicken und so Gebiete in großer Entfernung aufzudecken. Die Kristallkugel ist nur ein Hilfsmittel welche es besonders Lehrlingen vereinfacht diese Schule zu erlernen. Beim der Aufdeckung unbekannter Gebiete wird viel Kraft und Können benötigt so wie eine grobe Richtung des Gebietes. Es ist ebenfalls möglich sich die Gedanken fremder Personen anzuschauen bzw. zu lesen sollte die Zielperson keine Barriere gegen solch einen Zauber entwickelt haben.

Mächtige Zauber:

  • Visionen (Speziell Antragspflichtig)
  • Blick in die Ferne (Speziell Antragspflichtig)
  • Lesen von Gedanken (Speziell Antragspflichtig)

Bannung

Beschreibung: Die Schule der Bannung spezialisiert sich auf alle Zaubersprüche welche dem Anwender es ermöglichen sich gegen Magie und physischen Angriffen zu schützen. Hierbei ist es möglich das der Anwender Barrieren oder Schutzschilde zaubert welche Magie absorbieren oder reflektieren. Doch kommt es hier auf das Können des Anwenders an. Wenn dieser ein Anfänger in der Schule der Bannung ist, wird er nur schwache Zauber reflektieren oder absorbieren können, doch starke Zauber durchdringen Schutzschilde und Barrieren einfach.

Mächtige Zauber:

  • Anti-magisches Feld/Barriere
  • Massenbannung
  • Elementarbarrieren

Illusion

Beschreibung: Die Schule der Illusion ermöglicht es den Anwender die Realität für andere so zu verändern wie es ihm möglich ist. Je aufwändiger die Illusion ausfällt desto anstrengender wird es schließlich für den Anwender diese aufrecht zu erhalten. Je ungläubiger die Illusion ist, desto eher lehnt der Geist des Opfers diese ab und sobald dies geschieht ist der Zauber abgebrochen und die Illusion verpufft. Auch hier spielt der Zustand der psychische des Opfers eine wichtige Rolle. So ist es einfacher eine Person mit einer labilen Psyche zu manipulieren, als eine Person mit einer standhaften und willensstarken Psyche.

Mächtige Zauber:

  • Unsichtbarkeit
  • Doppelgänger
  • Emotionen manipulieren

Beschwörung

Beschreibung Die Schule der Beschwörung ermöglicht es den Anwender Kreaturen wie z.B. Wasserelementare, Objekte und und Materialien zu beschwören. Unter diese Schule fällt nicht die Teleportation eines Magiers, da z.B. nur Kreaturen wie ein Wasserlementar beschwört werden kann. Der Anwender benötigt einige Zeit um solche komplexen Zauber zu lernen und sicher anzuwenden, da bereits kleine Fehler für den Anwender große Folgen haben können.

Unterschule - Kreation: Hierbei handelt es sich um die Manipulation der Realität indem Objekte od. Kreaturen nicht erschaffen werden, allerdings an einen anderen Ort beschworen werden ohne das man den genauen Anfangsort weiß. Im Regelfall verfällt ein solcher Zauber recht zügig und die Objekte, Kreaturen werden zurück an ihren Ausgangspunkt 'gesendet'.

Mächtige Zauber:

  • Elementarbeschwörung
  • Massenbeschwörung (auf einfache Objekte bezogen)
  • Waffen/Rüstungs-Beschwörung

Verzauberung

Beschreibung: Die Schule der Verzauberung ermöglicht es den Anwender bestimmte Gegenstände permanent oder temporär mit arkaner Magie zu erfüllen und diesen Gegenständen so eine bestimmte Eigenschaft zu verleihen. Meist werden keine Waffen oder Rüstungen verzaubert, sondern einfache Gegenstände aus dem Alltag wie z.B. ein Besen der allein fegt. Das Verzaubern von Waffen und Rüstungen hat ein hohes Maß an Aufwand und setzt voraus das der Anwender sich zuvor mit der Waffe oder der Rüstung beschäftigt hat und die Eigenschaften dieser kennt. Eine weitere Möglichkeit bietet die Verzauberung bei der Manipulierung von Personen, doch halten diese Effekte nicht lange an und müssen immer mit einen Gegenstand erzeugt werden welcher auf die Person die Verzauberung auswirkt. Es ist Magiern dieser Schule möglich magische Gegenstände zu entzaubern, ihnen also die arkane Magie zu entziehen. Dadurch wird der Gegenstand immer zerstört, doch bleiben wichtige magische Reagenzien übrig welche für neue Verzauberungen verwendet werden können.

Mächtige Zauber:

  • Permanente Verzauberungen auf Gegenstände
  • Verzauberungen, die Personen oder Kreaturen beeinflussen
  • Entzauberung

Anzahl an mächtigen Zaubern auf Lythoria

Novize
Anforderung: Keine
Anzahl an mächtigen Zaubern: 0

Magier
Anforderung: Allgemeine Kenntnisse rund um die Magie
Anzahl an mächtigen Zaubern: 3

Erzmagier
Anforderung: Konzeptpflichtig
Anzahl an mächtigen Zaubern: 6

Selbst kreierte Zauber

Viele Zauber lassen sich in mehreren oder auch gelegentlich gar keiner Magieschule eindeutig zuordnen. Daher ist vieles davon dem Interpretationsspielraum des einzelnen Magiers überlassen. Prinzipiell lässt sich mit Magie so gut wie alles machen, was allerdings noch lange nicht bedeutet, dass einem auch alles davon möglich ist. Das Studium der Magie ist lang und voller Geheimnisse. Nicht umsonst haben Zauberer aus Vortagen Bücher um Rituale und Formeln hinterlassen, um den Einsatz von Magie zu erleichtern. So wird es immer schwieriger sein komplett eigene Zauber zu entwickeln, als auf bekannte zuzugreifen. Bei eigens kreierten Zauber ist es daher immer ratsam bei Unsicherheit über dessen Zulässigkeit einen Spielleiter oder GM anzuschreiben.

Ausrüstung

Je nachdem welche Spezialisierung und welchen Lehrweg ein Magier eingeschlagen hat, wird er auch in seiner persönlichen Habe unterschiedlichen Krimskrams mit sich herum schleppen. Eine einheitliche Ausrüstung gibt es in diesem Sinne also nicht. Allerdings lassen sich zumindest bestimmte Habseligkeiten ausmachen, die bei einem Magier nicht unüblich zu finden sind. Dazu gehören natürlich in erster Linien ein klassisches Zauberbuch. Der Wert eines solchen Buches wird gemein hin sehr unterschätzt. Nicht nur finden sich in solch einem Buch Formeln und Rituale zu Zaubern, die der Besitzer selbst immer wieder benötigt und vielleicht auch einmal nachschlagen muss. Es enthält sicher auch das ein oder andere Geheimnis über die Besonderheiten der magischen Künste die jener Magier von seinem Meister gelehrt bekommen hat. Daher hüten Magier ihr Zauberbauch auch besonders vor neugierigen Blicken und so manch ruchloser Vertreter der Zunft könnte auf die Idee kommen sich für den Wissensgewinn ein solches Buch unlauter anzueignen.

Einen klassischen Magier stellt man sich natürlich auch in schicker Stoffrobe und mit einem funkelnden Stab vor. Dies mag zwar nicht wirklich für alle Magier zutreffen, aber es gibt gemein hin bestimmte Gründe warum gerade diese Form der Ausrüstung von vielen Arkanisten präferiert wird. Da nur wenige Magier abseits von bestimmten Spezialisierungen in dem Tragen schwerer Rüstung geübt sind, kann diese das magische Wirken oft behindern. Das soll allerdings nicht heißen, dass ein Magier sich nicht auch mal einen Lederwams überziehen kann, wenn es die Situation erfordert. Aber meist stellt die Robe für den Magier eben auch eine Art Statussymbol dar, dass er zu einem Kreis mächtiger Gelehrter gehört und solcherlei Spielereien wie eine unangenehme Plattenrüstung nicht nötig hat. Viele Magier ziehen es also vor eher leichtere Bekleidung zu wählen und diese ggf. mit Verzauberungen zu verstärken. Gleiches gilt auch für den Stab oder Zauberstab. Oft besitzen diese besondere Eigenschaften, die den Magier in seinem Wirken unterstützen sollen.

Ansonsten kann das Sammelsurium eines Arkanisten natürlich durch die Bank weg ganz bunt gemischt sein. Hier nur ein paar Beispiele: Schriftrollen (vlt. sogar magische Inschriften), Tränke, Kristalle, Relikte, Schreibfeder und Tinte, Kräuter, Wasser und Brot etc.

Möglichkeiten im Rollenspiel

Der findige Lehrling oder der ehrwürdige Erzmagier?

Wie schon eingangs erwähnt sind die Möglichkeiten für einen Magier im RP quasi grenzenlos. In fast jedem Volk lassen sich Wirker der arkanen Künste finden, die auch meist eine besondere Geschichte aufzuweisen haben. Und unabhängig davon kann der individuelle Weg eines Magiers sich stark unterscheiden je nachdem wo und unter wem er seine Ausbildung absolviert. Auch schränkt der Magier kaum ein welche Art von Charakter man gerne spielen möchte: Der nach Wissen strebende Gelehrte, der ein wenig weltfremd daher scheint und die großen Mysterien der Magie lüften will? Kein Problem! Der kampferfahrene Magier, dem das staubige Studienzimmer zu langweilig ist und sich einer Gruppe tollkühner Helden anschließen will? Immer! Der ehrgeizige und nach Macht strebende Magier, der seine Konkurrenten im Zirkel los werden will und den dunklen Künsten gefährlich Nahe kommt? Aber hallo!

Oft stellt sich einem Spieler bei der Rolle eines Magiers eher die Frage auf welchem Fähigkeitsgrad er diesen bespielen will. Gerade wenn man noch nicht viel Erfahrung mit Rollenspiel im Allgemeinen und mit dem Magier im Spezifischen gesammelt hat, empfiehlt es sich einen Lehrling auszuspielen, um idealerweise durch einen Meister im RP selbst an die Materie herangeführt zu werden. Dies ist allerdings nicht der einzige Grund warum man sich überlegen sollte, ob man schon einen Magier mit sehr hohem Machtpotenzial im RP spielen will. Oft ist der „Weg eines Gelehrten“ sprich das Erlernen neuer Zauber oder das Suchen nach neuem Wissen das größte Potenzial eines Magiers im RP. Es hilft außerdem ungemein einen Zauberer so auch individuell zu formen und ihm eine Persönlichkeit zu verleihen, die stark davon abhängt wo und wie er seine magischen Künste verfeinert hat. Zwar hört diese Suche bei einem Erzmagier nie auf, doch für einen solchen ist es sicher bedeutend schwieriger und auch gefährlicher noch an Wissen zu gelangen, welches ihn in seinen Studien weiter voran bringt.

Der Magier als verantwortungsvolle Klasse

Aufgrund seiner Fähigkeiten, die im Prinzip einen sehr großen Spielraum an Anwendungsmöglichkeiten und Eigenkreationen einräumen, ist der Magier eine Klasse, die auch vom Spieler ein sehr hohes Maß an Verantwortung verlangt. Nicht selten kann es zu groben Schnitzern kommen, wenn Magier von hohem Machtpotenzial in das RP einsteigen und sich keine Gedanken um das Umfeld machen. Das soll nicht heißen, dass beispielsweise ein Erzmagier nicht auch eine große Bereicherung für das RP darstellen kann. Aber man sollte als Empfehlung sich immer folgende Dinge im Gedächtnis behalten, wenn man eine solch mächtige Klasse ausspielt:

1. Bereichere das RP, verhindere es nicht.

Klingt erst mal komisch. Was ist damit gemeint? Stell dir eine Gruppe einfacher Abenteurer vor, die sich aufmachen wollen ein paar Murlocs am Strand umzuhauen. Keine Aufgabe großer Helden, aber sicher ein spaßiges Unterfangen für diese paar Haudegen. Nun kommt Erzmagier Hanzel, verfolgt die Gruppe zum Strand und fegt mit ein paar zünftigen Feuerstürmen die Murlocs vom Strand. So eine kleine Herausforderung ist für einen Erzmagier natürlich auch kein Problem. Problem gelöst! Alle können wieder nach Hause! Der Erzmagier kann sich dann auf die Schulter klopfen, während der Rest der Gruppe zumindest als Spieler wohl weniger begeistert ist. Dieses Beispiel soll ein wenig verdeutlichen, was mit diesem Punkt gemeint ist. Eine mächtige magische Rolle wie der Erzmagier kann sich sehr leicht dabei erwischen wie er als „Problemlöser“ für alles mögliche fungiert. Das ist aber oft nicht sehr dienlich für interessantes Rollenspiel. Daher soll man sich immer überlegen, ob eine Aufgabe wirklich die Aufmerksamkeit eines solchen Charakters überhaupt erfordert (aka warum sollte ein Erzmagier sich mit irgendwelchen Murlocs abgeben) und ob man nicht alternativ Anreize stellen kann in dieser Rolle, um das RP sogar zu bereichern (aka „Bringt mir doch ein paar Schuppen von den Murlocs am Strand, die ich für ein Ritual benötige“).

2. Sei kein Frosch (im PvP)

Der arme Krieger rennt mit seinem schwingenden Schwert auf den Magier zu, welcher diesem nur ein müdes Gähnen entgegenbringen kann bevor eine Flut aus Zaubern unserem Recken jede Möglichkeit nimmt noch einmal auf zwei Beinen auf dieser Welt zu wandern. Dieses Szenario kommt sicher dem ein oder anderen bekannt vor. Sicher ist es so, dass dem Magier nun mal eine Fülle an Möglichkeiten zur Verfügung steht, wie er sich offensiv gegen einen nicht-magischen Gegner zur Wehr setzen kann. Insbesondere wenn es sich um einen Magier hohen Machtgrades handelt. Ein natürliches „Balancing“ von Klassen ist im RP nun mal nicht gegeben. Dies bedeutet allerdings nicht, dass man als Magier in einer solchen PVP Konfrontation auch alle Möglichkeiten ausreizen muss. Als guter Rollenspieler sollte man seinem Gegenspieler trotzdem immer ein paar Möglichkeiten zur Gegenwehr lassen. Oft wird bei Magiern auch vergessen, dass sie nicht immer fehlerfrei wirken. Zauber können misslinge oder widerstanden werden, wenn die Konzentration eines Magiers gestört wird. Und gerade ein gewöhnlichen Magier sollte im Nahkampf großen Schwierigkeiten gegenüberstehen, wenn er es nicht schafft den Gegner von sich fern zu halten.

Siehe auch