Sheril

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Sonnenelfbanner.png Sheril Anu'Selama
Sheril Anu'Selama.png
Charakterdaten:
Ingamename: Sheril Anu'Selama
Titel: Magistrix, Illusionistin
Zugehörigkeit: Silbermond
Alter: 210 Jahre
Geburtsort: Silbermond
Familienstand: ledig
Rasse: Blutelfw.gif Sin'dorei
Klasse: Magier.gif Magier
Berufe: Schneiderei.png gelernte Schneiderin
Aussehen:
Größe: 171 cm
Haarfarbe: Hellblond
Augenfarbe: Grün
Diverses:
Wohnort: Silbermond
Gilde: Die Magister
Gesinnung:
Status: lebend

Sheril Anu'Selama ist eine Arkanistin des Sonnenzornturms von Silbermond im Stand einer Magistrix. Darüber hinaus ist sie Dozentin der arkanen Schulen Hervorrufung, Bannung und Illusion, wozu sie hauptsächlich Vorlesungen abhält.

Diszipliniertes Handeln, hohe Ansprüche und Genauigkeit zeichnen ihr Handeln, und auch ihre Erwartungen an andere, aus.

„Perfektion ist kein angestrebtes Ziel, sie ist eine Grundvoraussetzung.“ - Sheril Anu'Selama

Erscheinungsbild

Magistrix Sheril Anu'Selama

Die tiefgrünen Augen stechen markant in das Gesicht ihres Gegenübers, ein durchdringender Blick, beinahe bohrend und unterdrückend. Kaum etwas verraten die Augen über die Gemütslage der Elfe, erscheinen sie doch eher kalt, trotz warmer Färbung. Umso eher lassen die schön geschwungenen Augenbrauen etwas erahnen, wenn sie sich in die verschiedensten Positionen bewegen. Die kleine Nase läuft leicht spitz und stellt kaum auffallend den Mittelpunkt des schmalen Gesichts dar, welches von den leicht hervorgehobenen Wangenknochen gehalten wird. Schmal zeichnet sich der Mund in ihrem Gesicht ab, dessen Oberlippe ein wenig größer ist als die Untere, was ihrem Lächeln etwas sinnliches verleiht. Der Umfang des Gesichts endet in der kurzen Kurve ihres Kinns, und wird umrahmt von dem hellen, gewelltem Haar welches in einem Seitenscheitel geschlagen auf der einen Seite ihre flache Stirn verdeckt, und sich ein gutes Stück auf den Rücken ergießt.

Wenn die Elfe zu sprechen beginnt, so trägt ihre Stimme immer einen angedeutet scharfen Ton mit sich, welcher oft auch beabsichtigt ist doch manchmal auch nur ein Überbleibsel dieser Angewöhnung ist, was sich als Außenstehender jedoch nicht ganz genau einschätzen lässt. Die Figur der Elfe folgt dem Beispiel ihres Gesichts, schlank und beinahe drahtig wirkend. Die strahlend helle Haut ist weich und zart, wenn man diese einmal zu berühren bekommt. Ihren Körper umhüllt sie zu meist mit ihrer blutroten Arbeitsrobe, welche sich mit dem dunklen Stoff stark von ihrer Haut abhebt, so wie die meisten anderen Roben ihrer Sammlung an Kleidern auch. Das gepflegte Auftreten welches sich in der Wahl ihrer Bekleidung zeigt, spiegelt sich auch in kleinen Details ihres Äußerlichen wieder. So trägt sie im Gesicht einen sanften dunklen Rouge, welcher ihre Wangenknochen noch etwas mehr zur Geltung bringt, und auf ihren Lippen trägt sie einen etwas helleren Farbton. Die Fingernägel der Elfe haben eine angenehme Länge, sind zu den Enden jedoch spitz geschliffen und in der Farbe ihrer Lippen gemalt.

Der Gang Sheril's ist ein Ausdruck ihres Stolzes. Aufrecht, schrittfest, schnell und niemals ziellos führen sie ihre Beine durch die Straßen Silbermonds und den Wald.

Besonderheiten und Accessoires

Die Sin'dorei weiß sich mit Ringen oder Colliers zu schmücken, die Prachtvoll, manchmal aber auch ganz schlicht gehalten sein können. Sie trägt immer einen Ring mit großem, grünen Edelstein, welchen ihr eins Lord Sathariel Sonnenglanz schenkte. Manchmal trägt sie auch einen weiteren Ring mit dekorativem schwarzen Stein.
Darüber hinaus besitzt die Frau eine Vielzahl an Ringen, Ohrringen, Ketten und Colliers, welche sie stets passend zu ihrer Kleidung wählt.

Trägt sie ihre blutroten Roben des Sonnenzornturms, dann kann man an dieser auch zu jeder Zeit die golden-rote Brosche der Magister finden, die das Wappen von Silbermond zeigt.

Verhalten und Charakterentwicklung

Die Illusion des Alters.

Sheril ist eine Frau mit vielen Gesichtern, denn sie weiß grundlegende Etiketten einzuhalten und sich ihren gegebenen Rollen entsprechend anzupassen. Die heutige Magistrix war bereits in ihrer Jugend eine zielstrebige und engagierte Frau gewesen, die mit Fleiß und Arbeit ihren Stand erreichte. Heute ist sie nicht mehr die allerjüngste, was man ihr aber in keinster Weise anmerken kann. Sie weiß ihr wahres Alter und die damit einher gegangenen Folgen gut zu verstecken. So wirkt sie auch heute noch wie eine junge Elfe in der Blüte ihrer Zeit.
Sie ist ein Freund kurzer und direkter Worte, kein langes drum herum Gerede, was nicht bedeutet dass sie nicht auch gerne einmal der Plauderei verfällt. Wenn die Zeit es zulässt kann sie sich sehr gesprächig zeigen.

Die Dozentin

Als Lehrmeisterin für die arkanen Künste zeigt sich die Magistrix kühl und streng. Sie duldet während der Lehrstunden keinerlei Widerreden, erwartet stets Aufmerksamkeit und entsprechende Leistungen. Sie selbst hat sich mit dieser Disziplin durch die eigene Ausbildung geführt und wurde ebenso geführt. Strenge und Härte erachtet sie als das führende Mittel für einen erfolgreichen Abschluss. Aus ihren Lehrmethoden und den daraus resultierenden Ergebnissen der Lehrlinge hat die Magistrix ihre Schlüsse gezogen und die Übungen zu den arkanen Schulen daran angepasst und verfeinert. Je nachdem wie sich ihre Lehrlinge schlagen, verändert sie das Lehrverhalten, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Die Leistungen ihrer Lehrlinge lassen sich auf sie zurückführen und werden ihr angehaftet. Der Erfolg wie auch der Misserfolg eines Lehrlings ist ebenso ihrer. Daher kennt sie keinerlei Vergnügen während der Lehrstunden und geht diese stets professionell und zielgerichtet an.

Die Sin'dorei

Die Magistrix

Als Magistrix repräsentiert sie den Sonnenzornturm und übt die Verpflichtungen von diesem aus. Vorlesungen und Seminare sowie auch die Teilnahme an wichtigen Besprechungen gehören zu ihren Aufgaben, auf welche sie sich stets vorbereitet und ihnen gewissenhaft nachkommt. Eine verantwortungsvolle Haltung ist ihr sehr wichtig, woran auch sie selbst sich hält. Unvorbereitetes Auftreten oder Stammeln vor Publikum sind Kriterien, welche auf sie in keinster Weise zutreffen und welche sie auch in keinster Weise dulden würde. In ihrer Rolle als Magistrix ist sie sehr darauf bedacht ihr äußeres Erscheinungsbild gepflegt und ordentlich zu halten, um den Ruf des Sonnenzornturms zu wahren, nicht zuletzt auch ihren eigenen. Auch wird man sie als Magistrix im Auftrag des Sonnenzornturms stets in ihrer blutroten Robe antreffen.

Die Sin'dorei

Äußerst diskussionsfreudig zeigt sich die Elfe in Gesprächen über Politik, aber auch andere belanglose Kleinigkeiten können ihr Interesse erwecken und sie zur Diskussion einladen, auch wenn sie dabei selten andere Gründe hat genauer nachzufragen, als ihre eigenen persönlichen. Dabei braucht Sheril niemand lange oder gar gut zu kennen, um auch eine leichte zynische Seite an ihr feststellen zu können, welche sie keinesfalls auch nur ansatzweise versucht zurückzuhalten. Stattdessen ist es schon mehr eine Art der Provokation, welche sie nutzt um an das Wissen zu gelangen, welches gerade ihr Interesse genießt. Ein stolzes Auftreten Sheril's ist zu jeder Zeit gut zu beobachten. Sie weiß sehr wohl um ihren Stand und ihren Einfluss, und nutzt dieses auch im Privatem aus, um ihre Ziele zu erreichen. Anders als in ihrer Stellung als Magistrix kann man sie in privaten Kreisen in einer Vielzahl teurer Kleider betrachten, welche allesamt von erlesener Qualität sind.

Die Widersacherin

Es gibt einige Dinge die sie in ihrem Land seid geraumer Zeit stören. Auch wenn sie sich in ihrer Position als Magistrix und Bürgerin Silbermonds nichts davon anmerken lässt, so hat sie doch einen kleinen Kreis gefunden mit welchem sie verkehrt. Es ist ein schwerwiegendes Wagnis das sie eingeht, denn ihre Karriere, wenn nicht gar ihr Leben, hängt mit dieser Seite Sherils an einem seidenem Faden. Als Widersacherin hegt die Frau durchaus auch einen gewissen Groll gegen die Adelskasten Silbermonds, was sich auf ihre Vergangenheit zurückführen lässt.

Fähigkeiten und Eigenarten

Sheril beim ausüben der Schule der Hervorrufung.
  • Arkanistin: Als Magistrix hat sie in drei Schulen der Magie ihr können bewiesen.
    • Illusion: Die Kunst der Illusion ist ihre stärkste Schule. Wann immer sie in Kontakt mit Personen tritt können diese sich nie sicher sein, seit wann sie sich bereits in einer Scheinwelt befinden.
    • Bannung: Die Struktur von Zaubern zu kennen, sie auseinander zu nehmen, neu zu formen oder Barrieren unterschiedlichstem Nutzen zu erzeugen. Das ist ihr zweites Standbein der Magie.
    • Hervorrufung: Eine grundlegende Schule mit breit gefächerten Möglichkeiten.
  • Schneiderin: Obwohl sie diesen Beruf einst erlernte schneidert sie heute nur noch selten selbst. Ihre Roben werden von ausgewählten Schneidern für sie maßgeschneidert angefertigt.




  • Ruhe: Die Magistrix legt Wert auf besonnenes Sprechen und Handeln. Ihre Form der Ruhe sollte dabei keinesfalls mit Gelassenheit verwechselt werden.
  • Diszipliniert/Zielorientiert: Eine strenge und führende Hand bringt Ergebnisse hervor. Gute Ergebnisse gehören zu den Dingen die ihr Interesse wecken. Wenn sie ein Ziel zu erreichen hat ist ihr weitgehend egal welche Schritte sie dafür einleiten muss, um jenem Ziel näher zu kommen. Getreu dem Motto, der Feind meines Feindes ist mein Verbündeter.
  • Kultiviert: Sie ist eine Frau die viel Wert auf Erscheinungsbild und auch auf Bildung legt. Dazu nimmt sie regelmäßig an entsprechenden Veranstaltungen teil, auch um Präsenz zu zeigen, sich mit Personen austauschen zu können und Neuigkeiten zu erfahren.
  • Kunst und Literatur: Architektur, Antiquitäten oder Gemälde, und auch Gedichte sowie Textausschnitte oder Bücher interessieren sie abseits vom Sonnenzornturm. Stunden kann sie auf Ausstellungen oder in Galerien verbringen.
  • Leseratte: Sheril ließt gerne und viel in Büchern wenn es ihre Zeit erlaubt. Meist kann man sie dann irgendwo auf einer Bank mit einem Buch in der Hand finden.
  • Reisekrankheit: Die arkane Magie bringt viele wundersame Dinge mit sich, doch die Teleportation gehört zu den Dingen, welche Sheril verabscheut. Nichts hasst sie mehr, als spontane, oder allgemein, Teleportationen. Kopfschmerzen sind noch das geringste Übel, dass sich dabei bildet.
  • Impulsiv: Es gibt Themen, bei denen die sonst so besonnene Frau ihre Fassung verliert. Dann kann sie Laut und Aufbrausend werden, und ihre sonst so überlegte Wortwahl bleibt fast vollends aus. Unter Umständen kann es dauern bis sie sich wieder gefangen hat.

Meinungsfreiheit

Grundlegend besitzt die Sin'dorei eine gewisse Einstellung gegenüber anderen Völkern und, oder Fraktionen welche überwiegend von Vorurteilen aber auch von klassischem Rassismus geprägt wurde.

Volksansichten

Wohlwollend:

Blutelfm.gifBlutelfw.gif (Blutelfen) Sin'dorei: Sie liebte ihr Volk. Für die Stärke und Kraft ein Imperium aufgebaut zu haben, für die Treue und die Loyalität, den Zusammenhalt als Volk. Nun, wo ihre Anführer all diese Errungenschaften niederstreckten, indem sie sich der Allianz anschlossen, empfindet sie Abscheu gegen viele aus ihren eigenen Reihen. Nur jene, die ihren Stolz und ihre Wurzeln nicht vergessen haben, bringt sie Achtung entgegen. Wer sich mit der Allianz gleichstellt ist in ihren Augen kein Sin'dorei, niemand der ihrem stolzen Volk angehört.

Freundlich:

Untotm.gifUntotw.gif Verlassene: Der Tod und die darauf folgende Wiedererweckung Silvanas Windläufers als Dunkle Waldläuferin der Verlassenen verbindet die Sin'dorei mit jenen. Das Band mit den Verlassenen war seither das beste, das mit der Horde geführt werden konnte. Dieses Band wird Sheril sich nicht nehmen lassen.

Neutral:

Orkm.gifOrkw.gif Orcs

Skeptisch:

Taurem.gifTaurew.gif (Tauren) Shu'halo
Zwergm.gifZwergw.gif Bronzebartzwerge
Gnomm.gifGnomw.gif Gnome
Menschm.gifMenschw.gif Menschen
Hochelfm.gifHochelfw.gif (Hochelfen) Quel'dorei

Feindselig:

Nachtelfm.gifNachtelfw.gif (Nachtelfen) Kal'dorei
Draeneim.gifDraeneiw.gif Draenei

Hasserfüllt:

Trollm.gifTrollw.gif Dunkelspeertrolle
Waldtrollm.gifWaldtrollw.gif Amanitrolle

Fraktionsansichten

Wohlwollend:

Magier.gif Die Magister: Die Magierkaste Silbermonds, mit welche sie seit sie denken kann, über ihre Mutter, zu tun hat. Nun ist sie selbst ein Mitglied dieser Kaste, ihren Stand hat sie sich hart erarbeitet.

Freundlich:

Paladin.gif Die Blutritter
Jaeger.gifSchurke.gif Weltenwanderer

Skeptisch:

Achievement reputation kirintor.png Die Kirin Tor

Charaktergeschichte

Dieser Teil beinhaltet die Charaktergeschichte ab dem Serverstand 3.3.5, weil ich keine Ahnung mehr habe was alles davor passiert ist.
Die hier beschriebene Gefühls- und Gedankenwelt des Charakters ist jedoch Meta-Wissen und sollte als solches behandelt werden.

Charaktergeschichte - In dunklen Gassen

Präsenz

Sheril Anu'Selama und Lord Neodan Silbersturm zugegen als der frisch umgebaute Hafen neu eröffnet.

In Silbermond lernt sie den Magister Lord Neodan Silbersturm bei einem spontanem Glas Wein etwas kennen und wenig später bittet er sie um einen Gefallen, zu welchem sie keinen Grund findet ihm diesen zu verwehren. Er möchte einen Zauber testen und bittet sie dazu ein Abbild von sich zu stellen. Es gelingt dem Magister ihr Abbild aufzulösen und ihren echten Körper zu beschwören. Ein interessanter und erschreckender Zauber für die Illusionistin. Sie wird sich Gedanken zu Gegenmaßnahmen machen müssen, wenn sie die Zeit findet. Aber zunächst sieht sie keinen Grund dem Magister Misstrauen entgegen zu bringen. Bei einem darauf folgendem, gemeinsamen Spaziergang erfährt sie mehr über den Magier und erzählt auch einige Kleinigkeiten von sich. Der Abend geht lange, länger als die Magsitrix es erwartet hätte, zeigt der Magister ihr doch eine durchaus gesprächigere Seite von sich bis sie spät in der Nacht wieder nach Silbermond zurückkehren.

Einige Tage darauf ist Sheril in den Wäldern Quel'thalas unterwegs. Sie verlässt die sicheren Pfade die durch die Bäume führen und steigt einen Hügel hinauf. Dunkel hat sie sich für dieses Treffen gekleidet, ein Treffen das schon lange nicht mehr stattfand. Es wartet bereits eine ebenfalls dunkel gekleidete Gestalt auf sie, bevor sie etwas sagen kann, spricht er.

„Ich dachte schon, ihr kommt nicht mehr.“
„Oberster.“

Sie hat direkt das Gefühl dass etwas anders ist, und wie sich herausstellt ist der alte Oberste der Blutmagier nicht mehr präsent. Dem Neuen macht sie gleich deutlich auf welcher Basis ihr gegenseitiges Verhältnis aufbaut. Sie kann an diesem Abend einige interessante Dinge erfahren und wird sich um eine neue Bleibe für die Blutmagier kümmern. Keine leichte Aufgabe derer sie sich annimmt. Sie muss einen Ort finden der ungesehen bleibt.

Noch in der selben Woche findet eine Ausstellung in Altsilbermond, für Literatur und Kunst, statt, an welcher Sheril teilnehmen will. Es ist ein glücklicher Zufall, wie sie es empfindet, dass Lord Silbersturm ebenfalls in der nähe ist. Sie kann ihn dazu überreden sie auf die Ausstellung zu begleiten, und erneut verbringen sie einen langen Abend miteinander in der gehobenen Gesellschaft und tauschen dabei ihre Gedanken zu Gemälden und Antiquitäten aus. Sheril kann hier einige Unterschiede zwischen sich und dem Magister feststellen. Unterschiede, die sie aber nicht davon abhalten eine Einladung von ihm, zur Neueröffnung des Hafens, anzunehmen.

Um noch einen weiteres Zauber zu testen, bittet der Magister sie wenig später ein weiteres Mal an die Akademie von Falthrien. Es ist überraschend für sie, dass es sich dabei nicht direkt um einen Zauber, sondern vielmehr um eine Verzauberung, handelt. Für sie kommt das Resultat daher unvorhergesehen, so dass sie auch nicht schnell genug reagieren kann. Seine Hand legt sich auf ihre Schulter und ihre auf sich selbst gelegte Illusion zerbricht augenblicklich. Da sie sich in ihrer Privatsphäre angegriffen fühlte schlägt der Lord ihr eine Entschädigung vor. Am Ende ist die Magistrix stolze Besitzerin zwei neuer Schmuckstücke, ein Collier und ein paar Ohrringe.

Ebenfalls unterhalten sich die beiden Magister in der Akademie von Falthrien über ein aufkommendes Gerücht innerhalb Quel'thalas, bevor sie ihr Gespräch allerdings weit genug vertiefen können, werden sie von Arkanist Myrion Feuerzunge und dem Lehrling Varkel Dreth unterbrochen, welche sich ebenfalls auf dem Gelände aufhielten, wohl um einige praktische Übungen durchzuführen.

Am Tag der Neueröffnung des Hafens putzt die Magistrix sich besonders heraus. Sie hofft dort auf einige angesehene Personen treffen zu können und ihre Idee einer strukturellen Akademie vorstellen zu dürfen. Alles in allem verläuft der Abend für sie unzufrieden stellend. Denn weder kommt sie dazu ihre Idee zu äußern, noch kann sie einen angenehmen Abend in angenehmer Gesellschaft verbringen. Sie geht an diesem Tag im Streit mit dem Lord auseinander. Die anfangs schon bemerkten Unstimmigkeiten ihrer Ansichten und Meinungen haben ein deutlicheres Ausmaß angenommen, und Sheril beharrt auf ihrem Standpunkt, sich in ihrem Handeln nicht bevormunden zu lassen.

Aufgeflogen

Als A'nela wird sie wenige Tage später zu einem Treffen in die Tiefen des Immersangwaldes gebeten. Dort trifft sie auf niemand geringeren als Lord Neodan Silbersturm. Er hat ihr Doppelleben aufgedeckt, durch die von ihm gekauften Ohrringe, wie sie erfahren muss, welche sie bei einem geheimen Treffen zuvor getragen hatte. Wut keimt in ihr auf, gegen sich selbst gerichtet. Ein Anfängerfehler ist ihr unterlaufen, ein Fehler der sie nun das Leben kosten kann. Flucht ist zunächst ihr einziger Gedanke. Sie flüchtet durch verworrene Illusionen und kann entkommen. An den Küsten von Quel'Thalas versucht sie zu Atem zu kommen und sich eine Strategie auszudenken. Einfach zurück nach Silbermond kann sie nicht, der Lord würde sie auffliegen lassen, wenn er dies nicht sogar schon getan hatte. Ihre Gedanken rasend unterläuft ihr ein weiterer Fehler, sie bemerkt den nahenden Magister nicht, was ihm die Chance ermöglicht sie gefangen zu nehmen. Er lässt es sich keine Sekunde nehmen ihr vorzuhalten wie töricht und dumm sie doch wäre, wie einfältig ihr glaube sie könne ihm entkommen. Er teleportiert sie beide, Sheril ist sich sicher nun ihrem Ende entgegen zu gehen.

Überraschend stellt sie wenige Augenblicke später fest, das sie sich nicht in einem Verhörraum der Blutritter befindet, sondern in einer abgelegenen Kammer ohne direkten Zugang sitzt. Es folgen gut drei Wochen der Folter, in welchen er Informationen von ihr zu den Blutmagiern haben will. Immer wieder sucht er sie auf und denkt sich neue Methoden aus, doch Sheril bleibt standhaft. Ihre Lippen verlässt kein Verrat. In den Wochen hat die Frau immer wieder Zeit nachzudenken, warum sie noch nicht vermisst wird. Warum der Lord sie noch nicht ausgeliefert hat. Warum sie noch am Leben ist. Ihre Erkenntnisse sind zumeist ernüchternd. Natürlich würde er sich etwas einfallen haben lassen, damit ihr Verschwinden keinen Verdacht erregt. Das sie noch immer in der Kammer sitzt, so glaubt sie, liegt an seinem eigenem Stolz und Ehrgefühl. Er hat sie, eine Verräterin des Volkes, geschnappt und will zunächst alles aus ihr heraus holen bevor er sie übergibt. Das würde ihn in ein gutes Licht rücken. Am Leben ist sie, weil sie bisher noch nichts Erzählt hat.

Einfältig, wie sie später erfährt. Denn der Lord greift zuletzt zu drastischen Mitteln, denn Sheril hat noch weitere Gedankengänge die sie laut ausspricht. Vielleicht ist der Lord selbst nicht ganz sauber auf seiner Weste. Eine Verzauberung auf ihrem Körper bindet sie auf eine gewisse Weise an ihn und würde sie auf kurz oder lang in die Knie zwingen. Um ihre Körpermitte windet sich nun eine Schlange die wie ein Tattoo scheint und sie vor dem Magister nackt werden lässt. Er würde alles über sie erfahren, wo sie hingeht, wo sie nicht hingeht, womit sie sich beschäftigt und womit nicht. Mit dieser Verzauberung entlässt er sie vorerst aus der Kammer, womöglich dauert ihr Verschwinden nun schon zu lange an und er will kein Risiko eingehen.

Verbündete

Auf den Straßen Silbermonds trifft sie auf Tyvalia Silbersturm, eine Quel'dorei, eine Leidensgenossin, aber viel wichtiger - die Tochter des Lords. Das Schicksal muss es gut mit ihr meinen, das sie auf genau diese Elfe trifft. Sie würde sich an ihm Rächen, früher oder später. So versucht sie sich gut mit Tyvalia zu stellen und die Frau zunächst kennen zu lernen. Ein unglaublicher weiterer Wink des Schicksals folgt schnell, als Lord Neodan Silbersturm ihr seine Tochter anvertraut damit sie sich in der Stadt zurecht finde.

Kontakte

Familie

Der Stammbaum der Familie Anu'Selama reicht weit zurück, bis in das Zeitalter der Hochwohlgeborenen. Auch wenn der Name Anu'Selama zu dieser Zeit noch nicht geboren war. Erst später trat der Name in Erscheinung und ist nun gerade in vierten Generation.

Blutelfm.gifZauberbrecher.png Farandir Anu'Selama †, Vater, ehem. Zauberbrecher
Blutelfw.gifMagier.gif Calathiel Anu'Selama, Mutter, Hocharkanistin

Blutelfw.gif Anandra Anu'Selama, jüngere Schwester
Die zweite Tochter der Familie und die Jüngste. Während dem Einfall Arthas' und der Geißel haben sich die Schwestern aus den Augen verloren und danach nicht wiedergefunden. Was mit Anandra passiert ist verschließt sich vollkommen vor Sheril. Aufenthalt und Werdegang sind unbekannt.

Blutelfw.gifPaladin.gif Isarith Blutschwinge, Tante
Ihre Tante dient dem Orden der Blutritter. Viel Kontakt pflegt Sheril nicht zu ihr, ab und an treffen sie sich für kleinere Unterhaltungen. Viel weiter reicht die Beziehung der beiden Frauen nicht und Sheril ist auch noch nicht versucht mehr daraus zu machen.

v.l.n.r. Calathiel Anu'Selama, Sheril Anu'Selama und Isarith Blutschwinge.

Gemochte

Hochelfw.gifZauberbrecher.png Tyvalia Silbersturm, Zauberbrecherin

Bekannte

Blutelfm.gifMagier.gif Myrion Feuerzunge, Magister
Blutelfm.gifMagier.gif Lord Sathariel Sonnenglanz, Arkanist
Blutelfm.gifMagier.gif Varkel Dreth, Arkanist

Blutelfm.gifHexenmeister.gif Mazrym, Blutmagier
Blutelfm.gifSchurke.gif Maldas, Krimineller

Ungemochte

Blutelfw.gifPaladin.gif Ylvanna Sonnenschwinge, Meisterin der Blutritter
Blutelfm.gifMagier.gif Lord Neodan Silbersturm, Magister
Blutelfm.gifHexenmeister.gif Daniyonias, Hexer

Verschollene/Verstorbene/Vergessene

Blutelfw.gifSchurke.gif Irvana Flammenläufer, Klingenläuferin der Weltenwanderer
Blutelfm.gifJaeger.gif Aesathor Sonnenläufer, Scharfschütze der Weltenwanderer

Galerie & Trivia